Tłumaczenie wymaga poprawek.
Poradnik ten wyjaśni jak stworzyć prosty dialog.
Informacja: Na mapie powinien już być umieszczony NPC (e.g Walter). Jeśli nie wiesz jak stworzyć NPC, sprawdź tutorial Spawn NPC (for dialogues etc).
Table of contents
Podstawy dialogów
- W "Asset Browser" kliknij PPM i wybierz “Create->Scene script”- Nadaj skryptowi nazwę, najlepiej, żeby kojarzyła ci się z wybrana sytuacją. Dla przykładu skrypt ten nazwijmy “walter_dialog”
- Otwórz plik
- Okno w prawym lewym rogu (A) pokazuje właściwości rzeczy z innych okien
- Okno w prawym górnym rogu (B) jest przeznaczony na zapis dialogu
- Najniższe okno (C) wyświetla różne zależności związane z dialogiem, jak kiedy się pojawia, czy jak powinien wyglądać itp
- Znajdując się w najniższym oknie zauważ węzły (nodes): Input (wejście) oraz Output (wyjście)
- Kliknij PPM w szarej strefie i wybierz “Add section”
- Nazwij sekcje w oknie (B), np. “main”
- Wciśnij ENTER, powinny się pojawić linie ”SPEAKER” oraz “(dialog line)”
- Kliknij na lini związanej z "SPEAKER" i wybierz osobę mówiącą po prostu wpisując i wybierając imię, np. Geralt
- Jeśli chcesz, żeby Walter coś powiedział, wpisz imię (voicetag) (zobacz tutorial "Spawn NPC"), dla przykładu wybierzmy CITIZEN POOR FLOTSAM 01
- Napisz parę lini dialogowych
- Połącz węzeł sekcji “main” z wejściem (input) obiektu po lewej, oraz z wyjściem (output) po prawej
- ZAPISZ!
Definiowanie aktorów w dialogach
- Przejdź do zakładki “Actors definitions”- Kliknij PPM i wybierz “Add element”
- Wybierz imię (voicetag) Waltera (nie ma potrzebny wybierania voicetagu dla Geralta), w tym przypadku CITIZEN POOR FLOTSAM 01
- Actor tag: tag jednostki (entity) Waltera, czyli "walter"
- Actor Template: powiąż z entity Waltera
Upewnij się, że voicetagi/aktorzy są widoczni w "Dialog settings". Jeśli ich tam nie ma, kliknij PPM w polu tuż pod "Voicetag" i wybierz "Add Element". Wyszukaj odpowiedniego voicetaga i dopisz odpowiedni numer slotu (1-4).
ZAPISZ!
Otwórz swoje zadanie. Dla interaktywnego dialogu zajrzyj do poradnika Scene (dialog). Oskryptowany dialog, który dla przykładu rozpoczyna się na początku gry, lub po uruchomieniu triggera itp. stworzymy wedle tych wskazówek:
PPM i wybierz “Scenes->Scene”:
- Kliknij na Scene Node
- Zalinkuj "walter_dialog" do sceny (lewe okno), kliknij gdziekolwiek w szarej strefie, aby zaktualizować scene
- Połącz Start i wejście (input) sceny
- ZAPISZ! i zamknij plik
Dialog powinien się rozpocząc tuż po zaczęciu gry.
Ps. Istnieją różne NPC z różnymi voicetagami. Jeśli dodasz np. "Dandelion Entity Template" do twojego dialogu nie będzie można wybrać "Dandelion" jako jego voicetag, bo brzmi on "Jaskier" (zgodnie z polskim tłumaczeniem). Upewnij się, żeby sprawdzić voicetag każdego NPC w jego "entity template".