Получаем воду, которую мы хотели.

Translation of this page is incomplete.


При создании воды, вероятно, вы столкнётесь с проблемой: вы хотите создать воду, но не можете найти подходящую в интернете, потому что форма и материал всегда неподходящие. В этом уроке показано, как создать обыкновенное озеро.

Создаем озеро


Скопируйте asset


Давайте начнем с пустого озера. В Asset Browser выберите квадратный водный меш, например puddle_big_01.
Скопируйте меш, вставьте его в папку вашего уровня и назовите "water_lake". (ПКМ->Вставить как...).
Примечание: копирований меш предотвращает изменения в оригинальном ассете.

Перетащите созданный меш water_lake в вашу сцену:
Как вы видите: он слишком мал + цвета и отражения оставляют желать лучшего. Настало время это изменить!


Мод по вашему вкусу.


Во-первых, изменяем параметры меша до тех пор, пока он не закроет отверстие.

Сейчас вернитесь в Asset Browser и два раза кликните на water_lake меш. Перед вами будет открыт Mesh Editor, в котором можно изменять параметры мэша.

baseMaterial: Это основной шейдер вашей воды. Существует несколько шейдеров воды, разницу в них трудно объяснить. Только практика, только хардкор :-D
Например: environment_levels\shaders\waternew_cubemapexaggerated.w2mg

texEnvCube: Отражения в воде не отображаются в реальном времени. Они поддельные, создаются на основе образа, который создается этим параметром. Выберите тот, который больше вам подходит, или все окружающие отражения будут подделками.

brightnessEnvCube: Яркость "Поддельных отражений" (выбрано в texEnvCube).

texNormal: Это карты нормалей, которые отвечают за форму волн.

light...: Позволяет регулировать яркость света, отражающегося от воды. Если не знаете, что здесь за что отвечает, лучше не трогать; это может стать причиной багов со светом.

normalsMultiplay: Этот параметр изменяет высоту волн (0- отсутствие волн; чем выше значение, тем выше волны). Высота волн ограничена, ибо сама геометрия меша не меняется, изменяется лишь анимация волн.

fogdensity: Регулирует чистоту воды (при низких значениях вы сможете увидеть дно даже там, где очень глубоко).

scaleNormalxyz: Изменяет размер волны (низкие значения, значит, будут огромные волны, а огромные числа - волны маленькие). Только х и у переменные имеют значение.

velocityWind: Регулирует скорость волны (x/y координаты), чем выше значение, тем выше скорость.

fogcolor: Лучше использовать эти значения, чтобы настраивать цвет воды. XYZ значит RGB. В большинстве случаев лучше всего получается на низких значениях.

ziobermode/power: Отвечает за то, как вода будет отображаться на границах озера и земли.

Не забудьте сохранить изменения вашего меша: "File/Save".

Результат на картинках ниже :




Меняем воду окружающей среды.


Если вы хотите изменить незначительные вещи, такие как цвет воды, вы также можете изменить его под вашу окружающую среду (урок об освещении) без создания нового меша воды.

Откройте параметры воды в нужном вам разделе окружения:


Tut1

Вы увидите 4 опции:

1. Activated: Название говорит само за себя. Активирует или деактивирует ваши изменения. Когда вы что-нибудь меняете вы должны отключить и включить "Water", чтобы изменения были доступны к просмотру.

2. Color Multiplier: Изменяет цвет. Чем выше вы установите значение, тем больше этот цвет будет виден. Если вы хотите сделать цвета как у болота, то выберите маленькие числа, например 1000.

3. Specular Scale: Здесь изменяется отражение солнца в воде.

4. envCubeColor: Здесь делается то же самое, что и делает умножитель цвета с той лишь разницей, что envCube получает больше визуализации от более высокого значения.

Примечание: Следует помнить, что при изменении воды с использованием параметров окружающей среды, вода изменяется на всем уровне!

Пример меша с использованием параметров окружающей среды:

Tut2