Редактор общины (Community Editor) - это инструмент, который используется для вставки персонажей (и обычных монстров), создания их распорядка дня, и т. д.
Он состоит из нескольких таблиц, описание которых вы можете прочитать ниже.
Поле с комментариями, которые вы можете оставлять, к примеру, вашим коллегами.
В этом поле содержится имя персонажа, которое НИГДЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ, а существует лишь для упорядоченности данных.
In this field we include the character entity we want to spawn. You can do it by selecting your desired character entity in Asset Browser and then in Community Editor, in Entity Template field you click the include icon ( ).
Поле существует для того, чтобы указать, как будет выглядеть персонаж.
Полезно когда для выбраного шаблона персонажа доступно, к примеру, 12 разных видов внешности, и вам нужно выбрать из них один. В этом случае, если поле будет пустым, внешность персонажа будет определяться рандомно (случайно). Но нам это не нужно. Мы хотим, чтобы внешность нашего персонажа всегда было одна и та же, к примеру citizen_poor_7. Но вместо создания нового шаблона персонажа, которому доступна только одна внешность, мы просто будет выбирать нужную
внешность при помощи этого поля.
В поле можно вводить больше одной внешности. Таким образом игра рандомно присвоит персонажу одну из введенных в поле внешностей.
Поле не используется. Будет удалено в следующих версиях редактора общин (Community Editor). НЕ МЕНЯТЬ, оставить значение равно 1!
В этом поле мы можем присвоить персонажу уникальнные тэги. Их может быть несколько. Тэги из этого поля заменят тэги, указанные в шаблоне вашего персонажа (файл Entity Template).
ПРИМЕЧАНИЕ: после заполнение этого поля все оригинальные тэги персонажа будут игнорироваться.
Тэг в этом поле соответствует тэгу в поле Mappin редактора журнала (Journal Editor).
Этот выпадающий список позволяет вам выбрать одну из четырех иконок, которой этот персонаж будет отмечен на карте:
• CMPT_None - обычная иконка с изображение восклицательного знака.
• CMPT_Inn - иконка, обозначающая таверну.
• CMPT_Shop - иконка, обозначающая персонажа-торговца.
• CMPT_Craft - иконка, обозначающая персонажа-ремесленника.
Очень полезное поле. Позволяет вам запустить определенное скриптовое действие сразу после вставки персонажа в игру. Также хорошо то, что персонаж практически мгновенно возьметься выполнять указанное действие. Чтобы установить инициализатор, нажмите по полю правой кнопко мышки и выберите "Create Object".
Появится окошко:
После нажатия синей стрелочки появится меню с доступными скриптовыми функциями.
Каково применение каждой из функций вы сможете прочесть в разделе, посвященному редактору квестов (Quest Editor).
Если установить значение на true (истина), указанный персонаж всегда будет появлятся вне поля зрения камеры. Важные квестовым персонажам лучше не устанавливать этот флаг.
Очевидно, еще одно поле для комментариев.
Название сюжетной фазы, к которой прикреплена дейятельность персонажа. Желательно называть так:
- в начале номер квеста;
- потом символ нижнего подчеркивания "_";
- слово, описывающее, что будет делать персонаж.
Пример: q109_sneaking_garden
У каждого персонажа может быть несколько сюжетных фаз, в которых он принимает участие. В качестве примера навожу скриншот файла общин Вернона Роше:
Поле позволяет регулировать количество персонаж в мире в текущее время.
Количество персонажей. Если написать "2", в игре появится два персонажа с одного файла-шаблона (Entity Template).
Время, которое пройдет между смертью персонажа и его повторной вставкой в игру (респаун).
Говорит само за себя. Если установить на true (истина), выбранный персонаж после смерти никогда больше не будет вставлен в игру.
В поле содержится название временной таблицы, расположенной в закладке "Timetable" редактора общин (Community editor). Отвечает за то, какая временная таблица будет активирована, когда для данного персонажа наступит определенная сюжетная фаза.
Временной промежуток между моментом вызова персонажа (через story phase setter в редакторе квестов) и его появлением в игре.
Здесь можем указать тэг вейпоинтов, на которых появится наш персонаж. Вставка персонажа на вейпоинт не позволит ему использовать точки действия (Actionpoints), потому как они взаимодействуют исключительно с временной таблицей. Персонаж появится в указанном месте и будет бездействовать.
ПРИМЕЧАНИЕ: если галочка "Start In AP" установлена, поле опустошается (поскольку в случае использования точек действия нет никакой надобности его заполнять).
Здесь можем указать тэг вейпоинта/точки действия, куда отправится персонаж перед тем, как удалиться из игры (требуется команда удаления при помочи Story Phase Setter в редакторе квестов).
ПРИМЕЧАНИЕ: если поле оставить пустым, то при получении команды "удалиться из игры" персонаж немедленно исчезнет прямо на том месте, на котором стоит.
Если галочка установлена, персонаж будет вставлен на точку действия, определенную во временной таблице.
Если галочка установлена, персонаж продолжает действовать на той точке действия, на которой он появился. Если вам нужен персонаж, который патруллирует окрестности, галочку нужно снять.
Если галочка установлена, персонаж никогда не будет "заглушен" (его графические и скриптовые составляющие всегда будут польностью активны вне зависимости от расстояния к данному персонажу). Галочку нужно ставить только для квестовых персонаж, с которыми есть возможность потерять сигнал квеста, если они будут "заглушены".
Если установить на True (истина), позиция персонажа в мире НИКОГДА не будет сохраняться. Используется для фоновых персонажей и для тех персонажей, которые всегда находятся на одной точке.
Поле автоматически заполнится после сохранения файла общины на уровне с точками вставки/действия. Не волнуйтесь.
Позволяет определить, в каком радиусе от главного героя персонаж может быть вставлен/удален.
Поле совпадает с полем "Timetable Name" в закладке "Spawnset" редактора общин. Желательно называть так:
- номер квеста;
- символ нижнего подчеркивания "_";
- описующее слово.
Пример: q101_roche_argue
Поле используется для настройки распорядка дня персонажа. Вы можете установить разные действия на разных точках действия в разное время (по часам и даже по минутам).
Здесь указываете название слоя с нужными точками действия. Это делается так:
в редакторе мире выделите нужный вам слой последством двойного нажатия левой кнопки мыши. Шрифт названия слоя станет жирным:
Теперь вернитесь на закладку "Timetable" и в поле "Layer name" нажмите на зеленую стрелочку.
( ).
This is a job category that we want our NPC to execute. Job category is defined in Action Point editor (see the right chapter on more info). There can be more than 1 category i.e:
Категория действия, которое должен выполнять персонаж. Категории действий указаны в редакторе точек действия (за более подробной информацией смотрите соответствующую статью).
Категорий может быть больше одна:
Это значит, что женщина (с 15:00) будет выполнять одно из трех указанных действий (выбирается случайно). Как это работает в движке:
Вставка персонажа -> Поиска слоя, указанного в поле Layer Name -> поиск категорий, указанных в поле "Category" -> случайный выбор одной из них -> поиск точки действия с указанной категории на указанном слое.
ПРИМЕЧАНИЕ: категории, указанные в этом поле, должны совпадать с категориями точек действия на указанном слое. Иначе ПЕРСОНАЖ НЕ БУДЕТ ДЕЙСТВОВАТЬ НА ЕГО ТОЧКЕ ДЕЙСТВИЯ.
Весомость категории, указанной для персонажа. На предыдушем примере: если у женщини есть три категории действий (митье поседу, приготовление еды и уборка дома) и первым дву категориям
мы укажем весомость 1, а последней - 6, то это значит, что действие из последней категории будет выполняться чаще.
Определяет, в какой именно точке действия появится персонаж. Поле пригодится, если на одном слое у нас есть три разные точки действия из ОДНОЙ категории. К примеру,
на одном слое у нас есть точка действия из категории "Уборка дома", для которой определены такие действия как мытье пола, приготовление пищи и вязание, но мы хотим, чтобы наша дама
ВСЕГДА появлялась в точке "Мытье пола". Это значит, что мы должны указать нашей точке действия тэг (закладка Properties), и указать его в этом поле.
Поле будет заполнено автоматически, не беспокойтесь.
Это поле, скорее всего, будет удалено в последующих версиях движка. Не трогайте его.
Это поле, скорее всего, будет удалено в последующих версиях движка. Не трогайте его.
Он состоит из нескольких таблиц, описание которых вы можете прочитать ниже.
Содержание
- Spawnset
- Comment
- Entry ID
- Entity Template
- Appearances
- Weight
- Entity Spawn Tags
- Mappin Tag
- Mappin Type
- Initializers
- Is Hidden Spawn
- Commentary
- Story Phase Name
- Time
- Quantity
- Respawn Delay
- Don't Respawn
- Timetable Name
- Spawn Delay
- Spawn Point Tags
- Despawn Point Tags
- Start In AP
- Uses Last AP
- Always Spawned
- Is Background
- Cached map pin
- Spawn Strategy
- Timetables
Spawnset
Comment
Поле с комментариями, которые вы можете оставлять, к примеру, вашим коллегами.
Entry ID
В этом поле содержится имя персонажа, которое НИГДЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ, а существует лишь для упорядоченности данных.
Entity Template
In this field we include the character entity we want to spawn. You can do it by selecting your desired character entity in Asset Browser and then in Community Editor, in Entity Template field you click the include icon ( ).
Appearances
Поле существует для того, чтобы указать, как будет выглядеть персонаж.
Полезно когда для выбраного шаблона персонажа доступно, к примеру, 12 разных видов внешности, и вам нужно выбрать из них один. В этом случае, если поле будет пустым, внешность персонажа будет определяться рандомно (случайно). Но нам это не нужно. Мы хотим, чтобы внешность нашего персонажа всегда было одна и та же, к примеру citizen_poor_7. Но вместо создания нового шаблона персонажа, которому доступна только одна внешность, мы просто будет выбирать нужную
внешность при помощи этого поля.
В поле можно вводить больше одной внешности. Таким образом игра рандомно присвоит персонажу одну из введенных в поле внешностей.
Weight
Поле не используется. Будет удалено в следующих версиях редактора общин (Community Editor). НЕ МЕНЯТЬ, оставить значение равно 1!
Entity Spawn Tags
В этом поле мы можем присвоить персонажу уникальнные тэги. Их может быть несколько. Тэги из этого поля заменят тэги, указанные в шаблоне вашего персонажа (файл Entity Template).
ПРИМЕЧАНИЕ: после заполнение этого поля все оригинальные тэги персонажа будут игнорироваться.
Mappin Tag
Тэг в этом поле соответствует тэгу в поле Mappin редактора журнала (Journal Editor).
Mappin Type
Этот выпадающий список позволяет вам выбрать одну из четырех иконок, которой этот персонаж будет отмечен на карте:
• CMPT_None - обычная иконка с изображение восклицательного знака.
• CMPT_Inn - иконка, обозначающая таверну.
• CMPT_Shop - иконка, обозначающая персонажа-торговца.
• CMPT_Craft - иконка, обозначающая персонажа-ремесленника.
Initializers
Очень полезное поле. Позволяет вам запустить определенное скриптовое действие сразу после вставки персонажа в игру. Также хорошо то, что персонаж практически мгновенно возьметься выполнять указанное действие. Чтобы установить инициализатор, нажмите по полю правой кнопко мышки и выберите "Create Object".
Появится окошко:
После нажатия синей стрелочки появится меню с доступными скриптовыми функциями.
Каково применение каждой из функций вы сможете прочесть в разделе, посвященному редактору квестов (Quest Editor).
Is Hidden Spawn
Если установить значение на true (истина), указанный персонаж всегда будет появлятся вне поля зрения камеры. Важные квестовым персонажам лучше не устанавливать этот флаг.
Commentary
Очевидно, еще одно поле для комментариев.
Story Phase Name
Название сюжетной фазы, к которой прикреплена дейятельность персонажа. Желательно называть так:
- в начале номер квеста;
- потом символ нижнего подчеркивания "_";
- слово, описывающее, что будет делать персонаж.
Пример: q109_sneaking_garden
У каждого персонажа может быть несколько сюжетных фаз, в которых он принимает участие. В качестве примера навожу скриншот файла общин Вернона Роше:
Time
Поле позволяет регулировать количество персонаж в мире в текущее время.
Quantity
Количество персонажей. Если написать "2", в игре появится два персонажа с одного файла-шаблона (Entity Template).
Respawn Delay
Время, которое пройдет между смертью персонажа и его повторной вставкой в игру (респаун).
Don't Respawn
Говорит само за себя. Если установить на true (истина), выбранный персонаж после смерти никогда больше не будет вставлен в игру.
Timetable Name
В поле содержится название временной таблицы, расположенной в закладке "Timetable" редактора общин (Community editor). Отвечает за то, какая временная таблица будет активирована, когда для данного персонажа наступит определенная сюжетная фаза.
Spawn Delay
Временной промежуток между моментом вызова персонажа (через story phase setter в редакторе квестов) и его появлением в игре.
Spawn Point Tags
Здесь можем указать тэг вейпоинтов, на которых появится наш персонаж. Вставка персонажа на вейпоинт не позволит ему использовать точки действия (Actionpoints), потому как они взаимодействуют исключительно с временной таблицей. Персонаж появится в указанном месте и будет бездействовать.
ПРИМЕЧАНИЕ: если галочка "Start In AP" установлена, поле опустошается (поскольку в случае использования точек действия нет никакой надобности его заполнять).
Despawn Point Tags
Здесь можем указать тэг вейпоинта/точки действия, куда отправится персонаж перед тем, как удалиться из игры (требуется команда удаления при помочи Story Phase Setter в редакторе квестов).
ПРИМЕЧАНИЕ: если поле оставить пустым, то при получении команды "удалиться из игры" персонаж немедленно исчезнет прямо на том месте, на котором стоит.
Start In AP
Если галочка установлена, персонаж будет вставлен на точку действия, определенную во временной таблице.
Uses Last AP
Если галочка установлена, персонаж продолжает действовать на той точке действия, на которой он появился. Если вам нужен персонаж, который патруллирует окрестности, галочку нужно снять.
Always Spawned
Если галочка установлена, персонаж никогда не будет "заглушен" (его графические и скриптовые составляющие всегда будут польностью активны вне зависимости от расстояния к данному персонажу). Галочку нужно ставить только для квестовых персонаж, с которыми есть возможность потерять сигнал квеста, если они будут "заглушены".
Is Background
Если установить на True (истина), позиция персонажа в мире НИКОГДА не будет сохраняться. Используется для фоновых персонажей и для тех персонажей, которые всегда находятся на одной точке.
Cached map pin
Поле автоматически заполнится после сохранения файла общины на уровне с точками вставки/действия. Не волнуйтесь.
Spawn Strategy
Позволяет определить, в каком радиусе от главного героя персонаж может быть вставлен/удален.
Timetables
Name
Поле совпадает с полем "Timetable Name" в закладке "Spawnset" редактора общин. Желательно называть так:
- номер квеста;
- символ нижнего подчеркивания "_";
- описующее слово.
Пример: q101_roche_argue
Time
Поле используется для настройки распорядка дня персонажа. Вы можете установить разные действия на разных точках действия в разное время (по часам и даже по минутам).
Layer Name
Здесь указываете название слоя с нужными точками действия. Это делается так:
в редакторе мире выделите нужный вам слой последством двойного нажатия левой кнопки мыши. Шрифт названия слоя станет жирным:
Теперь вернитесь на закладку "Timetable" и в поле "Layer name" нажмите на зеленую стрелочку.
( ).
Category
This is a job category that we want our NPC to execute. Job category is defined in Action Point editor (see the right chapter on more info). There can be more than 1 category i.e:
Категория действия, которое должен выполнять персонаж. Категории действий указаны в редакторе точек действия (за более подробной информацией смотрите соответствующую статью).
Категорий может быть больше одна:
Это значит, что женщина (с 15:00) будет выполнять одно из трех указанных действий (выбирается случайно). Как это работает в движке:
Вставка персонажа -> Поиска слоя, указанного в поле Layer Name -> поиск категорий, указанных в поле "Category" -> случайный выбор одной из них -> поиск точки действия с указанной категории на указанном слое.
ПРИМЕЧАНИЕ: категории, указанные в этом поле, должны совпадать с категориями точек действия на указанном слое. Иначе ПЕРСОНАЖ НЕ БУДЕТ ДЕЙСТВОВАТЬ НА ЕГО ТОЧКЕ ДЕЙСТВИЯ.
Weight
Весомость категории, указанной для персонажа. На предыдушем примере: если у женщини есть три категории действий (митье поседу, приготовление еды и уборка дома) и первым дву категориям
мы укажем весомость 1, а последней - 6, то это значит, что действие из последней категории будет выполняться чаще.
AP Tags
Определяет, в какой именно точке действия появится персонаж. Поле пригодится, если на одном слое у нас есть три разные точки действия из ОДНОЙ категории. К примеру,
на одном слое у нас есть точка действия из категории "Уборка дома", для которой определены такие действия как мытье пола, приготовление пищи и вязание, но мы хотим, чтобы наша дама
ВСЕГДА появлялась в точке "Мытье пола". Это значит, что мы должны указать нашей точке действия тэг (закладка Properties), и указать его в этом поле.
Catched map pin
Поле будет заполнено автоматически, не беспокойтесь.
Background Scenes Sheet
Это поле, скорее всего, будет удалено в последующих версиях движка. Не трогайте его.
Layers Sheet
Это поле, скорее всего, будет удалено в последующих версиях движка. Не трогайте его.